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Vida (comúnmente conocida como HP, una abreviatura de Puntos de Salud / HIT) es la cantidad de vida que una unidad o estructura tiene. Salud Max es el límite en la vida que cualquier unidad puede tener. La salud actual se reduce directamente por el daño y se recupera de muchas maneras diferentes.

Cada unidad y estructura tiene su salud máxima y actual que se muestra como una barra por encima de sus modelos. Cuando se coloque sobre el modelo de un campeón en juego, el medidor de salud se muestra como barras segmentadas.

Además, para su propio campeón, que se representa en la interfaz como una barra verde con dos números (# / #): el primero representa la vida real disponible en el momento, mientras que el segundo es la cantidad máxima de la salud que el campeón puede tener. Si la salud de un campeón llega a cero y que no tiene ninguna habilidad que lo impida, se producirá la muerte. Salud Max escalas aditiva con todos los puntos de bonificación de la salud y aumenta con cada nivel, lo que significa que cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la estadística. En el nivel 18 la salud de base oscila entre Gnar de 1600 a 2278 de la salud de Alistar. Vea aquí la lista completa.

Salud máxima tiene un valor de oro de 2.67, oro por punto. Regeneración de la Salud tiene un valor de oro de 36 de oro por punto. Salud restaurada por poción tiene un valor de oro de 0.233 de oro por punto.

Salud efectiva

Salud eficaz se considera como la cantidad de salud que un campeón tiene al más de un 1% por unidad de defensa de la salud como extra debido a la reducción de daños. En otras palabras, la salud eficaz es la cantidad de daño que el enemigo tiene que matar al campeón.

Por ejemplo: un campeón con 1000 HP y 0 armadura y un enemigo con ataques automáticos que se da 100 de daño, entonces el campeón tiene que lidiar 1000 de daño antes de la reducción de matar al objetivo. Si el campeón tiene 100 de armadura, el campeón previene el 50% de los daños por lo que el enemigo da 50 puntos de daño con cada ataque automático. Por lo tanto, ya que cada auto-ataque inflige la mitad de daño y el enemigo tiene que ejecutar el doble de la cantidad de auto-atentados para tratar un 1000 de daño. Así que el enemigo en lugar de tratar 1.000 de daños antes de la reducción de matar al objetivo, el campeón tiene que hacer un daño de 2.000 antes de la reducción de matar al objetivo.

No es eficaz para la salud y el daño físico o el daño mágico.

En pocas palabras la fórmula es:

  • Salud Física Efectiva = Salud Máxima × (100 + Armadura) / (100 × Modificador del total de daños)
  • Salud de Magia Efectiva = Salud Máxima × (100 + Resistencia mágica) / (100 × Modificador del total de daños)

La salud como un recurso

Unos campeones utilizan su propia salud para usar habilidades en vez de maná:

Otras habilidades

  • Olaf Lance Temerario Precio: 21 / 34,5 / 48 / 61,5 / 75 (+ 12% AD) de la salud por el uso.
  • Soraka Infusión Astral Precio: 10% de su salud máxima y 20/25/30/35/40 de maná cada uso.

La salud como escalamiento

salud personal

Estos utilizan la piscina de salud personal del campeón de aumentar la magnitud de la capacidad. Podría implicar la salud, total o extra. Con la construcción de los elementos de salud que usted puede recibir más beneficios y el poder de estas habilidades en la mayoría de situaciones.

  • Braum: Rigor del Invierno
  • Dr. Mundo: Descarga de Adrenalina y Sadismo
  • Garen: Perseverancia
  • Gragas: Hora Feliz
  • Karma: Resolución Enfocada
  • Malphite: Escudo de Granito
  • Maokai: Extracción de Magia
  • Nautilus: Ira del Titán
  • Nunu: Voracidad
  • Olaf: Ira del Berserker y Golpes Sanguinarios
  • Sejuani: Mangual de los Vientos del Norte
  • Shen: Golpe de Ki y Espada Vorpalina
  • Sion: Horno del Alma
  • Taric: Imbuir
  • Tryndamere: Ansia de Sangre
  • Vladimir: Pacto Carmesí y Charco de Sangre
  • Vi: Escudo Explosivo
  • Volibear: Elegido de la Tormenta y Frenesí
  • Zac: División Celular

La ampliación de la salud (Enemigo)

Vida Maxima

Estas habilidades conceden daño extra basado en la salud máxima del objetivo. Por lo general, la salud máxima del objetivo que más tiene, más daño que estas habilidades se ocuparán. Por lo tanto, son más de gran alcance contra objetivos de gran salud, pero su efecto contra blancos de baja salud no debe ser ignorado. También tenga en cuenta que este tipo de daño extra siempre tiene un tope contra esbirros y monstruos para evitar que los jugadores ocupen un daño masivo a los monstruos de alto de gran cantidad de salud como el Baron.

salud actual

Estas habilidades conceden daño extra basado en la salud actual del objetivo. Por lo general, la salud más actual que el objetivo tiene, daño que estas habilidades se ocuparán. La construcción de la salud máxima adicional puede reducir el efecto de las habilidades basadas en la salud actual a través de una larga lucha, pero disminuye rápidamente las devoluciones.

Falta de salud

Estas habilidades conceden daño extra basado en falta de salud del objetivo. La salud menos corriente que el objetivo tiene (puede ser una cantidad fija o un porcentaje), daño que estas habilidades se ocuparán. Éstos se refieren a menudo como habilidades "EJECUTADAS", ya que trabajan mejor en objetivos casi muertos.

  • Elise: Neurotoxina / Mordida Venenosa
  • Fizz: Tridente Piedramar
  • Garen: Justicia Demaciana
  • Jinx: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!
  • Lee Sin: Onda Sónica / Golpe Resonante
  • Nidalee: Jabalina / Tumbar
  • Quinn: Relevo
  • Riven: Espada del Exilio
  • Volibear: Frenesí